lundi 9 mars 2015

Où l’on détaille la note d’intention (1/5)


Cet article est le premier d’une série de cinq, consacrés au développement de la nouvelle édition d’Écryme. Son propos est à la fois d'expliquer pourquoi nous nous sommes lancés dans cette aventure et de détailler les choix généraux que nous avons faits au début de notre travail.
ecryme

L’origine de cette édition se trouve dans la simple envie de voir renaître Écryme de ses cendres. Pourquoi ? Tout simplement parce que c’est un univers original et visuel, doté d’un fort potentiel ludique qui s’éloigne de certains « clichés » du steampunk (par exemple les gros flingues à vapeur, les robots géants ou la bourgeoisie comme unique classe sociale).

Une partie importante de notre travail a consisté à recentrer l’univers sur ses enjeux. Nous les voulions plus ludiques, c’est-à-dire plus ouverts à l’imagination des joueurs, mais aussi plus fonctionnels. Ainsi, nous avons défini clairement ce que l’on joue, comment on le joue, et pourquoi on le joue, en dévoilant tous les secrets aux MJ dès le livre de base.

L’autre élément central que nous avons développé est le dépaysement. Même s’il est sombre, l’univers d’Écryme se révèle propice à l’émerveillement et à l’étonnement. Découvrir toutes ses facettes prend du temps (c’est un jeu « à campagnes »). Mais ce plaisir de la découverte laisse ici la possibilité aux joueurs de s’approprier l’univers et de le développer à leur rythme. Nous avons structuré le jeu comme un voyage initiatique en quatre niveaux différents mais non exclusifs, permettant ainsi de voir évoluer le jeu en même temps que les envies des joueurs.

Expliquer dans le détail ces quatre styles de campagne, ces quatre niveaux de jeu, reviendrait à dévoiler les secrets de l’univers. Nous vous les expliquons, en vous livrant le « minimum syndical » :

- Le premier niveau s’attarde sur des intrigues personnelles, des conflits de factions, de l’espionnage, de l’exploration, de la survie au quotidien, etc. Ce style de jeu permet aux joueurs de s’approprier le monde d’Écryme. Des éléments fantastiques peuvent y affleurer, mais toujours de manière discrète.
Les aventures correspondent aux scénarios de la première édition.

- Le second niveau présente un surnaturel sans équivoque. En s’initiant aux secrets du monde, les joueurs sont amenés à interagir avec des forces qui les dépassent.
À l’instar d’un scénario de l’Appel de Cthulhu ou de Kult, les personnages se plongent dans une dimension fantastique et progressent dans l’apprentissage occulte.

- Le troisième niveau présente plusieurs factions qui diffèrent sur leur compréhension de l’écryme et qui luttent les unes contre les autres pour maîtriser ce qu'elle renferme.
La dimension fantastique et onirique assumée, ainsi que l’apparition de groupes, rappellent les gammes du Monde des ténèbres, comme Vampire, Mage ou Changelin.

- Enfin, le dernier niveau permet d’incarner des personnages puissants en confrontation directe avec une force risquant de libérer la fureur destructrice de l’écryme.
Ayant pris conscience de l’influence de cet ennemi ultime, les joueurs s’engagent dans des luttes désespérées qui rappellent les atmosphères d’Agone ou de Dark Earth.

Pour expliquer sans « spoiler » l’ambiance recherchée, nous employons souvent l’analogie avec la première version du Monde des Ténèbres ou avec le jeu de rôles Scales (pour les joueurs n’incarnant pas les dragons) : les joueurs débutent comme de simples humains, avec leurs idées préconçues et leurs intrigues personnelles (niveau 1). Puis, ils découvrent l’existence d’une dimension fantastique à dompter (niveau 2). À force de côtoyer les groupes qui en font partie, ils finissent par s'y intégrer ou s'y frotter (niveau 3). À ce stade, l’analogie avec Vampire : La Mascarade est des plus éloquentes, pour évoquer certaines questions qu'ils se poseraient. Comme des orphelins nouvellement embrassés, ils ne savent pas quel type de sang boire, s’ils craignent le soleil ou non, pourquoi leur reflet n’apparaît plus dans les miroirs… Mais plus encore, ils ignorent l’existence des sectes, des clans, des luttes de pouvoirs. Le dernier niveau correspond enfin à celui de la Géhenne, la submersion éventuelle du monde tel qu'ils le connaissent (niveau 4).



2 commentaires:

  1. Super initiative! Ca donne vraiment envie. Les analogies sont bien trouvées ^^

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