dimanche 13 septembre 2015

Proposition de souscription – bilan de notre démarche

Attention, pavé ! Cet article fait suite à la promesse de réunir et d'analyser l’ensemble des retours sur notre proposition de souscription. Il synthétise notre compréhension de vos commentaires. Sa conception s’est révélée plutôt ardue, en raison de la nature parfois contradictoire des avis exprimés, même si certaines grandes tendances se sont dégagées. Ce sont sur ces dernières que nous allons nous attarder.

Chaque point est évoqué selon le même principe : un avant explicitant nos intentions initiales et un après exprimant notre ressenti.

1. Demander l’avis aux souscripteurs

Avant : À notre connaissance, cette démarche restait peu usitée et nous avons longuement hésité avant de la réaliser pour deux raisons. En premier lieu, des avis négatifs, fussent-ils constructifs, nous auraient imposé de revoir notre offre à un mois du lancement de la souscription, alors que nous avions la tête complètement dans le guidon. Deuxièmement, quand on dévoile une offre un mois à l’avance, cela diminue « l’effet de surprise ». Est-ce que ça valait le coup de rationaliser une offre dans un secteur qui fonctionne énormément aux coups de cœur ?
Après : Les deux dernières semaines ont été difficiles mais terriblement stimulantes. Chaque remarque a généré une multitude d’interrogations. Est-ce qu’on s’était trompé ou au contraire est-ce que notre axe était le bon ? Telle ou telle personne était-elle isolée ou représentative d’une part plus importante (incluant ceux qui ne répondent pas ou ne passent pas sur les forums) ? Comment répondre de la meilleure manière possible ? Est-ce que nos interventions seraient suffisantes ? Entre le temps passé devant l’écran à suivre vos réponses et celui à améliorer notre offre, cela a représenté un sacré challenge qui a mis nos nerfs à rude épreuve. Le côté positif, c’est que de nombreux points ont évolué dans le bon sens. Du moins nous l’espérons et l’avenir nous le dira.

2. Peu de niveaux pour une offre plus claire

Avant : Nous visions peu d’offres pour faciliter la lecture et aider les gens dans leur démarche… quitte à ajouter des « options ».
Après : Nous avons clairement trop rationalisé notre démarche et négligé la nature même de la souscription : le mécénat. De nombreuses personnes veulent voir aboutir le projet et cherchent à y parvenir avec un prix qu’ils se sont fixés. Ainsi, elles regardent les différents tarifs et moins les contreparties (dans la limite du raisonnable s’entend). Plusieurs retours pointaient même le don sans contrepartie. Cela s’est vu dans certaines souscriptions où des offres étaient souscrites avant l’épuisement des early birds correspondants. De même, les gens sont sensibles aux bonus pour les auteurs alors qu’ils n’en bénéficient pas… Avec un peu de recul, la meilleure analogie est la « liste de mariage » (dans le plus noble sens). Cette analogie se retrouvera souvent dans la suite de l’article. Pour en revenir à nos offres, nous avons retravaillé notre copie, pour une plus grande gamme de prix mais surtout pour que tous les prix en aient pour leur argent (voir ci-après).



3. A qui s’adresse la souscription ?

Avant : Nous nous étions convaincus que la souscription s’adressait à un public plus geek ou de joueurs chevronnés et que les acheteurs boutiques désiraient un produit plus abordable autant financièrement que techniquement. Ainsi, nous misions la souscription quasi uniquement sur l’offre collector afin d’obtenir le plus beau produit possible. Nous avions avions axé notre travail en amont sur le produit et non les tarifs.
Après : L’effet liste de mariage implique de produire pour toutes les bourses et si possible à des prix le plus bas possible. Le jeu de rôle étant une passion finalement peu dispendieuse en comparaison de beaucoup, nous visions un produit/objet de collection, oubliant un peu qu’Écryme est un jeu destiné à être joué, trimbalé et pas seulement exposé.

4. Les prix et les paliers

Avant : Nous visions un produit assez haut de gamme, avec de nombreux livrets et un coffret ainsi que des paliers bonus assez bas… mais à un prix dans la fourchette haute du « marché ». Cela dit, ce prix se compensait rapidement par les paliers.
Après : Malgré l’effet liste de mariage évoqué précédemment, les gens préfèrent avoir le juste prix dès le départ et véritablement gagner les paliers par la suite. Il a donc fallu revoir certaines prétentions à la baisse (les lecteurs assidus de ce blog remarqueront que le nombre de livrets inclus va légèrement diminuer) pour redescendre les prix dans la fourchette moyenne du « marché », supprimer les premiers paliers « virtuels » pour les intégrer dès le début mais également espacer les paliers « réels ». C’est en effet surtout sur les paliers que nous avons travaillé, rendant par exemple nos suppléments plus petits mais plus nombreux pour arriver à un nombre jugé plus acceptable.
Les réalités des ventes du jeu de rôle rendent plus hasardeuses les prises de risques. Licence de l’univers, illustrations originales en couleurs, coût de fabrication… Tous ces éléments nous empêchent de proposer une offre à très bas prix avec de nombreux ajouts. La souscription diminue en partie ce risque, mais pour l’acheteur potentiel il est quasiment impossible de gagner sur tous les tableaux avec une offre « idéale ». Qu’à cela ne tienne, si nous ne fournissons pas l’intégralité du beurre ainsi que l’intégralité de l’argent du beurre, nous offrons le sourire des crémiers. Ainsi, en plus des baisses de coût et de l’accroissement de prise de risque de la part de l’éditeur, nous travaillons actuellement sur des suppléments pdf afin de booster encore l’offre.

5. Des suppléments exclusifs

Avant : Nous étions partis sur deux principes simples. Investir lors d’une souscription impose aux mécènes un effort et une prise de risque et nous voulions récompenser cet effort en offrant du matériel exclusif aux souscripteurs. Selon nous, plus la prise de risque était importante (ou au moins proportionnelle à l’argent investi) et plus la « récompense » devait l’être également. Cette récompense, nous la voulions en textes supplémentaires et non en goodies, aussi intéressants soient-ils…
Après : Les personnes veulent participer à la liste de mariage, mais quasiment toutes (même celles qui avaient émis l’envie de participer aux plus hautes offres) ont avoué être surprises et en désaccord avec notre démarche. Pour la majorité, un texte doit être présent pour tous. Par exemple, une nouvelle vendue en exclusivité dérange même si nous la considérions non indispensable pour jouer (elle constitue en effet une aide de jeu, une suggestion d’ambiance ou de personnages, etc.).
Cela nous a posé un problème car l’objectif est bien de « vendre » notre travail pour récolter des fonds et obtenir une plus belle édition, mais aussi parce que sortir 100 ou 200 pages ne constitue pas le même travail pour un auteur. Au début, nous sommes partis sur l’option de transformer les bonus exclusifs en suppléments boutiques désormais « non exclusifs ». Puis, pour le lancement du jeu, nous en avons transformé certains en pdf exclusifs pour la souscription et en bonus achetables par tous, mais donnés aux souscripteurs.
De même, cela nous a imposé de revoir les offres collectors en leur fournissant des goodies que nous avions négligés de prime abord (dés supplémentaires, dossiers de personnages, etc.).
Reste désormais les exclusivités de la souscription. Nous (auteurs ainsi que notre éditeur) demandons aux mécènes de nous faire confiance pour notre travail, mais nous jugeons donc que cette confiance mérite une compensation. À nouveau, les acheteurs ultérieurs ne seront pas lésés dans le sens où la souscription vise à améliorer la qualité des livres de base. L’immense majorité du contenu proposé sera ensuite disponible à la vente en boutique.

6. Ce qui nous a surpris
  • Personne n’a posé de question sur le format des livres. Pour information, nous partirions plus vers du format US letter ou A4.
  • Écryme a beaucoup été comparé à d’autres jeux, souvent mis en compétition. Peut-être candidement, nous pensions que des jeux proches étaient complémentaires, permettant de grappiller ici ou là des idées à adapter pour vos tablées. Des idées de scènes, de lieux, de personnages voire même de scénarios… À nouveau, nous livrons ici un avis déformé par le prisme de la passion. On ne considérait donc pas l’un ou l’autre mais plutôt l’un et l’autre.
  • Enfin, nous avons été véritablement surpris et extrêmement touchés par la vitesse et la bienveillance de l'immense majorité de vos réponses. Nous pensons que c'est une reconnaissance de notre démarche consultative et nous vous en remercions. Du fond du cœur
Nous vous remercions de votre lecture. N'hésitez pas à réagir ici ou sur les réseaux sociaux.

Amicalement,

Samuel & Alexandre

samedi 5 septembre 2015

L’impact d’un reboot sur les scénarios


Cet article est la suite de celui intitulé « Remake, reboot ou seconde édition ? » qui détaillait certaines différences entre les versions de 1994 et de 2015 d’Écryme. Ici, nous continuons de nous pencher sur cette question, mais sous un angle éminemment pratique, à savoir la manière dont nous avons retravaillé les vieux scénarios d’Écryme.

Le matériel fourni par Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent était indéniablement de très bonne qualité. Rien que pour ceux qui n’ont pas la chance de le posséder, il aurait été dommage de ne pas lui donner une nouvelle vie. Mais nous avons toujours eu conscience que rééditer d’anciennes ressources était un choix qui pouvait surprendre. Heureusement, le passage par une souscription, avec son système de paliers, nous offrait l’occasion rêvée non pas de les republier en l’état, mais de les retravailler en profondeur et de les adapter aux pratiques ludiques actuelles.

Ainsi, avec l'accord des auteurs originaux, les scénarios de la première édition ont été adaptés selon le modèle suivant :
  • Les règles ont été revues et corrigées pour s’adapter au nouveau système de jeu.
  • Le background ayant subi des évolutions, en particulier l’écryme et les mystères qui l'entourent (qui n’étaient pas dévoilés dans la première édition mais sous-entendus), certains passages ont dû être entièrement revus.
  • Les incohérences ont été traquées dans un souci de cohérence par rapport à notre vision. Par exemple, dans un des scénarios se trouvait un cimetière… alors que les cités manquent cruellement de place. La rareté du bois nous a également causé des sueurs froides, car cette ressource était au final employée plus souvent qu’on aurait pu penser.

La manière d’aborder et de présenter les scénarios a été modifiée. Lors de l’écriture de deux campagnes pour Plagues dK, le bien (sur)nommé Go@T avait parlé à Alexandre d’une structure d’exposition différente, présentant la description des protagonistes et de l’intrigue si les personnages n’intervenaient pas. Il appelait cette technique le « format Cédric Ferrand et Philippe Fénot » (d’HU-MU). De son côté, Samuel avait suivi un échange initié par John Grumph sur le forum Antonio Bay qui réfléchissait à des moyens plus ergonomiques pour présenter les scénarios. L’idée centrale était d'exposer les choses spatialement et non plus temporellement. Concrètement, cela signifiait de fournir un squelette sur lequel chaque MJ pourrait greffer ce qui lui semblerait bon en fonction de sa table et de ses envies.



Pour être ergonomiques, les scénarios d’Écryme ont été pensés d’un point de vue thématique. Chaque thème a sa partie, chaque partie a son thème. Ils débutent par le classique résumé de l’intrigue, détaillent la manière d’impliquer les joueurs et fournissent des informations pratiques sur l’ambiance du scénario ou telle ou telle scène clé. Viennent ensuite les descriptions des protagonistes principaux, puis des scènes ou des indices décrits tour à tour. Les fins sont toujours présentées de manière ouverte pour laisser de la marge aux conteurs, avec des indications sur les conséquences de l’aventure s’ils désirent prolonger l’histoire qui aura été construite.

Il n’y a donc aucun suspens de lecture, contrairement aux scénarios parus par exemple dans Casus Belli première mouture. En quelques pages, tous les tenants et aboutissant sont entièrement livrés, puis l’ensemble des indices, etc. Nous sommes partis sur une structure à la Columbo et non à la Agatha Christie. De manière générale, le lecteur y perd un peu d’un point de vue littéraire, mais y gagne en terme d’utilisation (rechercher des informations, trouver des conseils d’interprétation ou de mise en scène, etc.). Au final, nous pensons que cela représente d’immenses gains pour les meneurs en amont et durant les parties.

Des ajouts ont été faits pour briser la linéarité. Que les scénarios d’origine aient été modifiés dans ce sens ne veut pas dire qu’ils étaient mauvais ou injouables (nous les avons d’ailleurs faits jouer on convention, dans des clubs ou avec des amis pour playtester le jeu, en utilisant les nouvelles règles). Simplement, les manières de jouer ont changé entre 1994 et 2015. Il s’agissait de faire la mise à jour.

Nous avons ajouté des éléments servant le ton général de la gamme, développé des éléments qui étaient laissés auparavant à la discrétion des MJ (surtout dans les scénarios publiés dans des magasines) et retravaillé les articulations entre les scènes. Nous avons aussi ajouté des encadrés « Et si… » qui développent certaines pistes annexes. Des conseils ont été joints pour lier les scénarios à la campagne officielle que nous proposerons au fil de suppléments (à la manière de COPS ou de Yggdrasil). Nous nous inscrivons clairement dans une optique de boîte à outils, où à partir de la trame proposée chaque meneur peut faire sa propre cuisine.

Ne mentons pas, ce format n’est pas dénué de désagréments. Pour nous auteurs, c’est paradoxalement plus difficile à écrire, car il faut éviter les redites pour ne pas gêner le lecteur, mais surtout avoir une structure bétonnée avant d’entamer la rédaction. Fonctionner thématiquement fait augmenter le nombre de signes. La lecture elle aussi devient sans doute moins facile qu’avec une présentation classique. Mais nous estimons que ces inconvénients sont contrebalancés par les gains apportés.



Causons chiffres
  • Sonate venicienne faisait 80 000 signes. Il a été en grande partie réécrit (plus de 40 000 signes retravaillés) pour atteindre désormais 83 000 signes.
  • Pavane pour un Lys Noir faisait 24 000 signes, il en fait un peu plus de 40 000.
  • Vandalisme Lunaire de 19 000 signes à l’initial est passé à 36 000 signes.
  • Le titre ainsi qu'une scène de l’Eglise des 3 aciers ont été repris mais le reste a été complètement modifié (on ne pourra pas sauver tout le monde).
  • L’Enfant Ombre a reçu un tel écho auprès des joueurs que nous travaillons actuellement à en faire une mini campagne. Cette aventure reste donc en chantier en compagnie des Faucheurs de briseLes automates rêvent-ils de cités mécaniques, Le Syndrome Kafka et Des arbres qui voulaient voler.
  • Malgré tout ce que nous avons dit précédemment, la priorité est donnée aux scénarios originaux. Nous en avons déjà écrit une douzaine.

Nous nous réjouissons de discuter avec vous de cet article ici même (dans les commentaires), sur les forums ou les réseaux sociaux. N'hésitez pas à intervenir.

Samuel & Alexandre

samedi 29 août 2015

Participatif et plus si affinité

Depuis le début, cette nouvelle édition a été envisagée et conçue comme celle dont nous rêvions en tant que joueurs et acheteurs de jeux de rôle. Elle correspond donc à nos envies et nos attentes.

Les nombreux retours positifs et constructifs sur le logo nous ont toutefois incités à mettre les choses en perspective ; pour qu'il prenne tout son sens, le système "participatif" d'Écryme ne doit pas se limiter à une source de financement, mais s'étendre aux avis et aux attentes des rôlistes intéressés par ce projet ou tout simplement curieux. Nous avons donc décidé de dévoiler les différents paliers envisagés pour la future souscription. En les concevant, nous avons fait des choix et nous nous sommes efforcés d'être logiques par rapport à eux. Ils résultent de trèèès longues discussions avec Matagot et de l'observation attentive de nombreux autres projets de foulancement. 

Plutôt que de nous focaliser sur une multiplication de goodies, notre credo a été de centrer au maximum les choses sur l'amélioration du produit (en termes de qualité et de quantité) ainsi que sur le matériel de jeu fourni. Concernant les ajouts, il s'agit beaucoup de scénarios et d'aides de jeu, directement utilisables par les futures tables d'Écryme.

Pour que notre démarche fonctionne, nous avons besoin de vos retours, positifs ou non. Nous espérons que vous nous ferez profiter de vos avis, de vos ressentis voire pourquoi pas de vos envies. Tout sera relayé à Matagot qui in fine aura le dernier mot, mais s'est montré sensible à nos souhaits éditoriaux et à notre volonté de questionner "la communauté".

Nous remercions d'ores et déjà celles et ceux qui prendront le temps de nous écrire, ici, sur les forums ou les réseaux sociaux. Grâce à ces retours, nous espérons parvenir à la meilleure édition possible.

Amicalement,

Samuel & Alexandre

Précisions 
  • Pledge boutiques : Ce sujet est en cours de discussion entre Matagot et les boutiques. à l'heure actuelle, rien n'est encore décidé. Mais la volonté est là de ne pas léser les boutiques. Apriori donc plutôt positif.
  • Augmentation du livre de base collector (pallier à 15'000 euros) : Certains ont semble-t-il été choqués par une augmentation en volume uniquement de la collector. C'est un choix que nous avons fait. Pour remercier les pledgeurs de la version collector, nous avons préféré leur donner du matériel de jeu (scénarios, nouvelles et aides de jeu) plutôt que des goodies traditionnels (t-shirt ou que sais-je). Ce sont donc nos équivalents de "goodies". Le texte n'est pas indispensable à qui veut jouer mais constituent un "plus". Les suppléments seront données aux souscripteurs et à la vente pour les autres. Expliquée ainsi, nous espérons que notre démarche sera comprise. À titre de comparaison, dès 18'000 euros, le livre de base standard proposera non seulement 1 gros scénario marquant le début de la campagne officielle mais aussi 5 plus petits scénarios. Cela reste extrêmement conséquent :). 
  • Piste envisagée : pour aller dans le sens des personnes surprises par l'augmentation du livre de base collector, nous réfléchissons à l'ajout d'un palier intermédiaire entre le citadin et le traversier. À suivre. En tous les cas, on reçoit vos retours avec plaisir :) !
Précisions sur les paliers

  • Le palier à 15'000 euros : correspond à une augmentation de l’ouvrage collector de 32 à 96 pages. Ces 64 pages seront des aides de jeu, des tableaux styles sandbox, des synopsis et des nouvelles de Mathieu Gaborit. Cet ajout permet aussi d’ajouter une couverture au livret. Ce matériel n’est pas indispensable pour jouer mais offre un plus pour le lecteur. Certains offrent des pins ou des t-shirt, nous, nous voulions du matériel supplémentaire.
  • Le palier Palier à 21'000 euros : bénéficiera à tout le monde (acheteurs en boutique comme détenteurs de l’offre collector).
  • Les paliers à 27 000, 33 000 et 50 000 euros : sont destinés à fournir du matériel supplémentaire qui sera disponible à la vente en boutique. Les souscripteurs de l’offre collector en bénéficieront gratuitement

samedi 22 août 2015

Remake, reboot ou seconde édition ?

Mais de quoi on parle ?

Depuis plusieurs années, une des tendances à Hollywood est de produire avec plus ou moins de succès des "reboots", c’est-à-dire de relancer des franchises de films en repartant sur de nouvelles bases. Ils sont à différencier des "remakes", qui sont quant à eux la nouvelle version d'un film plus ancien. En d'autres termes, un reboot est le remake d'une suite de longs-métrages en trouvant leur propre ton et leur propre style. Les reboots concernent tout type de film, de la science-fiction (Star Trek) à l’horreur (Freddy, Massacre à la tronçonneuse, Vendredi 13) en passant par les films de super-héros. Mais cette démarche est-elle transposable pour les jeux de rôle ?

Reductio ad Batman

L’exemple le plus parlant (et le plus réussi) de la réappropriation de ses propres films par Hollywood concerne Batman. Si on fait exception de la série télévisée des années 60 ainsi que des futurs "Dawn of Justice" et "Suicide Squad", le Chevalier noir et son adversaire le plus iconique, le Joker, sont traités spécifiquement dans deux films : le premier "Batman" de Tim Burton et "The Dark Knight" de Christopher Nolan.

écryme

ATTENTION, pour ceux qui ne les ont pas vus, IL VA Y VOIR DU SPOILER (et accessoirement, allez-vous jeter du haut d’une falaise, pour peu que vous existiez).

Dans les deux cas, nous avons un super-héros masqué qui se bat contre le Jocker. Dans le film de Burton, la forme est résolument gothique, décalée et proche du conte. De son côté, Nolan se focalise sur les sacrifices d’un homme qui veut devenir un héros et sur la vision que la société construit de ses tentatives. Une même histoire en apparence donne des résultats diamétralement différents.

En premier lieu, l’esthétique diffère. Les deux Gotham ne se ressemblent pas. L’une synthétise les arts gothique et nouveau pour dépeindre un lieu fantasmé, où l’anormalité des protagonistes s’inscrit dans l’architecture. L’autre dépeint une ville américaine tentaculaire mais "réaliste", où la corruption prend la forme d’une criminalité omniprésente. La Batmobile élancée devient un hummer proche du tank. La musique aérienne, sombre et lyrique de Danny Elfman passe à celle urbaine et presque tribale de Hans Zimmer.

Enfin, le traitement de l’histoire diffère totalement. Tim Burton tutoie le conte en tuant le "méchant" et en faisant survivre la "princesse". Mais, il injecte une telle dose de noirceur et de surréalisme qu’il pervertit son matériau avec jubilation. Sa réalisation est souple et mouvante. Dans "The Dark Knight", le méchant vit et d’une certaine manière gagne. La "princesse" ne choisit pas de suivre le héros et meurt. Le traitement se veut réaliste et quasiment politique. Les plans de Nolan sont extrêmement cadrés, presque documentaires.

Dans ces deux très bons films, les choix des réalisateurs ont donc totalement impacté l’expérience proposée aux spectateurs. Et d’un même matériau, ils tirent des thématiques très différentes.

Ecryme


Qu'est-ce qui change entre le jeu de rôle et le cinéma ?

Dans un jeu de rôle, les éléments qui permettent de créer et de personnaliser une "expérience de jeu" sont appelé des éléments de "gameplay". Cet anglicisme tiré du jeu vidéo renvoie à l'expérience ludique des joueurs, mêlant jouabilité et plaisir de jeu. Les éléments constitutifs du gameplay d'un jeu de rôle sont (entre autre et dans le désordre) : 
  • Un univers : un angle d'attaque, un cadre de jeu, le texte, son agencement, sa narration, les aventures "type" qu'on peut y vivre, les illustrations, des outils d’appropriation...
  • Des règles : un modus operandi, l'agencement, le rythme, des exemples, des conseils d'application, de la pédagogie...
  • Un éventuel suivi : écran, scénarios, suppléments visant à prolonger et élargir les propositions du jeu...
Ces éléments sont pensés pour retranscrire les intentions des auteurs, c’est-à-dire comment ils aimeraient qu'on joue à leur jeu. Ou plutôt l'inverse. Comment leur jeu induit tel ou tel comportement qui retranscrira ce qu'ils ont en tête. Même si chaque table de joueurs est différente, ces éléments devraient permettre de vivre des expériences analogues et d'avoir des ressentis plus ou moins similaires.

"Rebooter" ces éléments est donc possible. Il suffit de saisir "l'esprit d'un jeu" et de le questionner, de le réinterpréter et de changer ce qui doit l'être en fonction du constat et des intentions des nouveaux auteurs. 

Cela a été réalisé par exemple par la fine équipe de John Doe qui s'est frottée au monument ludique qu'est Bloodlust.



  • Le Bloodlust de Croc (mais aussi de GE Ranne et Stephane Bura) se voulait violent, décomplexé et centré sur les armes dieux.
  • Bloodlust Métal (le reboot donc) est, dès la couverture plus feutré, avec des armes dieux moins omnipotentes et des implications géopolitiques plus complexes.
A nouveau, il n'est nullement question de comparer les avantages et défauts de ces deux univers à l'esthétique et l'ambiance très différentes (ce qui se voit dès la couverture), aux deux systèmes de règles et à un suivi pensés différemment. 

Et pour Écryme ?

Au moment de travailler sur Écryme, nous ne souhaitions pas sortir le même jeu que celui de 1994. Deux décennies venaient de s'écouler et les manières de jouer avaient évolué. Nous voulions proposer quelque chose de neuf, tout en conservant l'essence du jeu : une dystopie industrielle à réenchanter. Un jeu "low steampunk" qui lorgne plus du côté des Misérables que de Sisi impératrice. Un monde onirique, poétique et vivant avec de la grogne sociale et où les inventions - même les plus farfelues - restent limitées par l'écryme. Nous avons été encouragés à suivre cette voie par Mathieu Gaborit.


ecryme


Nous avons donc fait des choix de gameplay afin de retranscrire notre ton. Plusieurs éléments ont été modifiés pour nous permettre de nous réapproprier le jeu. C’est en cela que nous parlons plus volontiers de reboot que de remake ou de seconde édition.

Voici la liste des éléments les plus notables:
  • Nous avons donné une cohérence globale à cet univers qui s'était décliné en jeu de rôle et en romans, avec des différences notables entre les deux. Même si parfois, cela s'est fait au dépend de la poésie propre à Mathieu Gaborit qui se nourrit des excès.
  • Nous avons voulu un jeu jouable. Tous les éléments qui n'apportaient rien de concret, même s'ils étaient "beaux", ont été enlevés.
  • Nous avons déterminé un vrai angle d’attaque qui permet d'entrer sur la Toile autrement que par le biais "d'aventuriers vivant des aventures". 
  • Nous avons voulu un jeu qui évolue au fil du temps. Nous avons ainsi mis en place les niveaux qui sont des balises très légères le long d'un parcours initiatique, comme dans Hurlements ou Scales.
  • Nous avons voulu des secrets simples (éviter la multiplication des plans à l’intérieur des plans), fournis dès le départs aux maîtres du jeu.
  • Nous avons créé un système qui met l'accent sur les émotions et la manière de leur donner corps.
  • Nous avons mis en place un vrai ciment de groupe qui prendra la forme d'une feuille d'expérience commune. Chaque joueur pourra y apporter ses propres idées, permettant à chaque groupe d'Écryme d’être unique.
  • Nous avons voulu que la finalité d'Écryme se résume à cette simple phrase : donner vie à ses idéaux.
Et pour illustrer notre propos, le relais de l'Affrevie en 1994 et en 2016.

écryme


Dans notre prochain article, nous détaillerons notre démarche à partir d'un exemple très concret : la réécriture des scénarios de l'ancienne version d'Écryme.

D'ici, passez une belle semaine.

Samuel & Alexandre


samedi 8 août 2015

Le logo d'Écryme

Avec l'autorisation du Matagot, nous vous dévoilons les deux versions du logo retenu pour cette réédition d'Écryme. L'une en noir et blanc et l'autre en couleur.

Ce logo "final" réunit certains aspects majeurs de la Toile, l'univers de jeu : l'opposition entre les traverses et les cités, entre la révolution industrielle et l'onirisme. Il renvoie aux différentes teintes de l'écryme, mais aussi à la rouille, à la décrépitude et à la dissolution...

Il est l'oeuvre conjointe de Rémi le Cappon et de Camille du Matagot. Nous espérons qu'il vous plaira autant qu'il nous a plu.

Samuel & Alexandre

steampunk

ecryme



samedi 1 août 2015

Déjà annoncé et déjà en retard



Plusieurs d’entre vous nous ont contactés pour nous demander où nous en étions, car nous avions annoncé le lancement du financement participatif pour « normalement en juin »… La triste vérité est que nous nous sommes un peu précipités et nous le regrettons. En effet, en tant qu’auteurs, nous avions sous-estimé le travail que demanderaient les illustrations : que ce soit le temps nécessaire pour expliquer exactement notre vision aux illustrateurs ou les textes à modifier quand ils nous présentaient des éléments plus intéressants que ce que nous avions proposé au départ. Dans ce dernier cas, l’exemple le plus parlant est celui de l’albâtre que nous imaginions comme dans la première édition et qui, sous les mains expertes d’Émile Denis, est devenu une créature au design inédit et vraiment classieux. Impossible pour nous de ne pas prendre le pas et de ne pas modifier nos textes pour inclure ce nouveau « monstre ».

ecryme

L’autre point, partagé par notre éditeur, est que la souscription telle que nous la concevons nécessite beaucoup plus d’effort qu’une « simple » sortie. En effet, Matagot voit dans ce procédé un moyen de lancer une édition aussi belle que possible (et rejoins en cela Mnemos avec sa souscription Jadis). Il s’agit donc de multiplier les devis pour savoir jusqu’où nous pouvons aller. De notre côté (d’auteurs), il s’agit de prévoir de nombreux bonus exclusifs (ou pas), car visiblement les souscriptions passent mal sans ajout de textes supplémentaires et de nombreux paliers. Ce qui d’une certaine façon se justifie totalement, puisque ce mode de financement fait appel à des mécènes qui paient avant d’avoir le produit. Ainsi, là encore, nous ne prévoyons pas un livre de base déjà écrit mais aussi un écran et deux suppléments potentiels (suppléments que Matagot nous a conseillé d’étoffer). Et tout ça prend plus de temps que prévu. Pour être honnête, nous espérons que ce temps compensera le temps que nous n’utiliserons probablement pas à faire de la pub sur les forums ou autres médias.
Là-dessus, on continue de courir pour étoffer le reste de la gamme potentielle et ne pas nous retrouvé dépourvu une fois le livre de base sorti.

ecryme

Nous gérons ces questions maintenant, à savoir avant le lancement de la souscription, plutôt qu’après. Ce qui ne serait ni honnête ni professionnel. Nous préférons donc prendre plus de temps pour éviter aux souscripteurs d’éventuelles déconvenues (même s’il n’y a pas une garantie 100% qu’il n’y en aura pas une fois la souscription lancée).
Il est possible qu’on se trompe, que le projet peine à décoller voire qu’une partie des textes ne voit jamais le jour, mais nous avons pris le parti de considérer cette nouvelle édition d’écryme comme un succès (au moins proportionnel à l’enthousiasme que l’on met dedans)… un succès désormais décalé vers octobre voire un peu plus.