mercredi 13 avril 2016

Et sinon, Écryme tu en penses quoi ?

La semaine passée, nous avons doucement fait du pied sur les réseaux sociaux. Nous souhaitions en effet récolter des témoignages de personnes ayant joué à la première édition d'Écryme ou alors qui avaient testé notre reboot en convention pour savoir, selon elles, quels étaient les points forts du jeu. Ou en tout cas ce qu'il avait, de leur point de vue, de plus porteur.

Dans cet article, nous vous livrons les réponses les plus évocatrices que nous avons reçues. Si vous n'y figurez pas, pas d'offense. À 99.99% de chance, c'est dû au fait que cet article a été écrit avant que nous ne recevions la vôtre. Sinon, c'est qu'on ne vous aime pas (mais les probabilités sont extrêmement réduites et on est de bonne composition).

Notre but n'est pas de dégager des constantes ou de tirer un bilan. Non, nous vous jetons ce que nous avons reçu en bouquet, brut de décoffrage. Nous pensons que ces réponses vous montreront en un clin d’œil où le jeu prétend faire voyager les joueurs et comment cela se traduit. 

Encore un immense merci à celles et ceux qui ont pris le temps de nous répondre. 

À très bientôt,

Samuel & Alexandre




Thomas B (sur la première édition)
Le premier steampunk qui m'a parlé, car sale et poétique. Zola et Hugo plutôt que Verne. De l'acide, du cambouis et un peu de velours plutôt que du clinquant hollywoodien. Le spleen plutôt que le pulp. Romantique, dans le bon sens du terme.

Eric Jean (sur la 2e édition en convention)
De la poésie sur fond de révolte ouvrière, dans des odeurs d'absinthe et de charbon. Des Misérables à Germinal, en passant pas Brazil. Beaucoup de steam et pas trop de punk.

Oliver Leogage (sur la 2e édition en convention)
Je ne connaissais Écryme que de réputation avant de le découvrir en convention. Je dois avouer avoir été totalement emballé par son univers industriel hyper visuel, simple à comprendre dans les grandes lignes, sombre mais traversé par des purs moments de poésie et des personnages vachement typés et attachants. Les règles sont simples mais pas simplistes (5 minutes max d’explications avant la partie) et totalement en adéquation avec l’univers et la narration. J’attendais sa sortie avec impatience depuis.

Nathalie Dahn.Singh (sur la 2e édition en convention)
Un monde steampunk foisonnant, captivant à jouer, au système de jeu bien pensé, et dont les images très fortes restent avec vous pour longtemps. Je ne peux que me réjouir d'y rejouer.

Julie Cocaigne (sur la 2e édition en convention)
Des personnages bien balancés qui nous font palpiter, suer, frémir et même rire ou pleurer parfois. Ils sont tellement simples et pourtant si vibrants de potentiel qu'on n'a aucune peine à endosser leur identité et à les faire vivre dans ce monde rude et cruel mais ô combien intéressant et captivant.

Philippe Abdelahir (sur la 2e édition en convention)
J'ai eu le plaisir de tester le jeu au Don des Dragons, alors que j'étais en pleine lecture des romans de Mathieu Gaborit. J'ai parfaitement retrouvé dans la partie le sens de l'aventure bien rythmée, décalé par l'imaginaire et l'étrangeté si caractéristiques de cet écrivain que j'apprécie beaucoup. Nos personnages étaient hauts en couleur, permettant de bon moments de roleplay. On n'est pas dans du steampunk classique, mais dans un univers vraiment original, plein de surprises, avec ce qu'il faut en mystère pour tenir les joueurs en haleine.


écryme


Louis Cypher (sur la 2e édition en convention)
J'ai découvert ce jeu dans une convention et malgré le temps réduit pour une vraie immersion, l'univers steampunk m'a de suite parlé et j'ai beaucoup aimé cette vision assez tranchée d'un monde entre futur et passé. Je me voyais totalement dans un univers de Sam van Olffen (si vous ne connaissez pas c'est un artiste digital très doué). J'ai adhéré aussi aux différentes classes sociales, avec cette habilité toutefois, d'interagir entre elles. Les possibilités en terme de scénarios sont énormes.  Il y a aussi une dimension "fantastique". La part de mystère qui subsiste sur l'écryme...  Le système de règles est très intuitif et relativement évident ce qui facilite les choses pour un novice. En tous les cas, l'univers m'a séduite et j'espère pouvoir y rejouer dans un futur proche. C'est le genre de jeu que j'ai envie d'offrir à mes amis MJ.

Xavier Jeannet (sur la 2e édition en convention)
Ma petite ballade en dirigeable fut interrompue par une avarie des moteurs ; quoi de tel pour nous mettre en haleine. Puis une balade sur les traverses à la rencontre des moines d'un monastère qui, au demeurant sympathiques, nous ont offert le gîte et le couvert avec un petit bonus .... Mais je n'en dirai pas plus si ce n'est que jouer à Écryme c'est l'adopter.... Un conseil : ne jouez pas trop aux héros, car avec les règles de confrontation très létales, vous risquez de finir comme mon personnage... Par terre, le nez dans le ruisseau... (ou le caniveau c'est selon).

Fred Chevrot (sur la première et la seconde éditions)
J'ai eu la chance de tester les règles de cette nouvelle mouture, je me permets donc un teaser pour faire languir tout le monde. L'univers est extrêmement riche (bien plus que la première édition). Ce qui donne une cohérence au monde (relation entre cités, histoire, guerre,…) et fournit moult pistes de jeu (politique notamment).
Les règles sont simples (mais moins simplistes que la première édition), avec une mise en avant des spécialités. Ce point souligne bien l'univers. Dans ce monde, on doit sa survie à ses compétences, son intelligence, sa force,… Mais pas à la chance ! Les règles de céphalie (la magie) s’intègrent complètement au système et permettent d'aller beaucoup (beaucoup!) plus loin que la première édition. Un système simple permet de créer à la carte son effet et de définir le niveau de difficulté. Le joueur maîtrise la prise de risque. 
Enfin un point de règles que j'ai adoré et qui s'intègre particulièrement au jeu : LES jaugeS de « santé ». Il y a le niveau de vie (classique), la « santé mentale » (logique pour un jeu qui joue sur le mental avec la céphalie), mais aussi la « santé émotionnelle » et « sociale ». Lors d'une joute orale, on peut prendre des « dégâts » sociaux qui laissent des traces (par exemple être ridiculisé devant tout le monde). Ça permet aux personnages sociaux d'exister réellement et de participer (pour ceux qui ont vu « Ridicule » de Patrice Leconte est un exemple parfait des dégâts que peuvent occasionner les mots !). Cela permet un véritable jeu des courtisans, avec un réel impact sur le jeu. Bref la gestion des attaques sociales, la mise en avant des spécialisations et les règles de céphalie qui permettent une palette d'effets de l'à peine perceptible au gigantesque, tout ça donne une sacré ambiance au jeu. 
L'univers peut être très sombre, mais l'écryme et le flux d'émotions donne une couleur unique au jeu (d'ailleurs le livre de base retranscrit bien cette ambiance, avec des petits textes à droite à gauche). Il y a beaucoup d'autres choses, mais j'aime le jeu politique et social, donc je ne me suis surtout intéressé à cela.
J'étais fan de la première édition (j'y ai joué 15 ans!), cette version-ci corrige de nombreuses incohérences, développe considérablement l'univers et surtout offre des règles que le jeu mérite. (Malgré les immenses qualités de la version précédente, l'univers était trop peu détaillé et les règles étaient… ce qu'elles étaient !;-D)

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire