jeudi 12 mai 2016

594 mercis


  • 594 participants dont 25 boutiques.
  • 97'787 euros récoltés.
  • 1630% du financement de base atteint.
  • 44 paliers débloqués.
  • 1531 like sur la Page Facebook.
  • + de 4300 partages sur les réseaux sociaux.


Ces chiffres sont à peine croyables. Quelle renaissance pour l'un des premiers jeux de rôle steampunk francophones, qui avait connu à l'époque un succès certes d'estime mais relativement confidentiel cependant !

Merci à toutes celles et ceux qui ont cru en ce projet et qui l’ont soutenu ici et sur les réseaux sociaux. Merci pour votre enthousiasme et votre fidélité ! Ce succès est le vôtre. Merci aussi à Mathieu et Guillaume pour avoir imaginé cet univers totalement dément et à Matagot pour avoir cru en cette nouvelle édition et l'avoir soutenue avec passion, savoir-faire et talent. Merci enfin à nos collègues de BlackBook / Casus Belli pour nous avoir accueillis sur leur plateforme.

Pour ceux qui n’ont pu répondre présent, ce n’est que partie remise car le jeu vivra désormais en boutiques et sûrement pour quelques suppléments/années à venir au vu du succès de cette souscription incroyable.

Encore bravo et merci à tous. Là, nous allons fêter un peu et… dormir beaucoup et… revenir rapidement vers vous pour vous expliquer la suite des événements (à court terme le concours et à moyen terme le choix d'illustrations pour les toiles en option).

On vous embrasse,

Samuel et Alexandre


mercredi 11 mai 2016

Un mot de Mathieu Gaborit

Chers tous, 

Un immense merci pour votre soutien. Cette nouvelle édition d'Écryme me touche tout particulièrement parce qu'elle voit le jour vingt ans après le décès de Guillaume Vincent, le co-auteur de l'édition originale. Frère d'âme et d'arme, Guillaume me manque et grâce à vous, son imaginaire va de nouveau souffler autour des tables de JDR. C'est aussi l'occasion de saluer un ami disparu, Laurent Cavalier, qui mena pendant de nombreuses années une table d'Écryme.

A titre personnel, Ce JDR a été ma première incursion dans le monde de l'édition. C'est grâce à ce jeu qu'un jour, au cours d'une soirée organisée par Casus Belli, j'ai rencontré les gars de Multisim à l'époque et qu'un peu plus tard, j'ai pu publier mes premiers romans aux éditions Mnémos menées par Stéphane Marsan. C'est dire combien Écryme a initié ma naissance à l'écriture. Le voir revivre ainsi me touche beaucoup. 

Avec l'appui et l'expérience des éditions Matagot, Samuel et Alexandre ont livré un sacré combat. Ils ont tenu cette campagne de bout en bout, ils ont surtout conçu un jeu de rôle sacrément abouti en se l'appropriant.

Je leur tire mon chapeau. Et je vous tire mon chapeau, à vous tous, parce que vous avez fait confiance à ce projet et que vous lui permettez de naître dans d'excellentes conditions. 

Le succès concret de cette campagne vous appartient. 

Sans chichi aucun, je trouve que c'est la grande classe. 

Je vous embrasse sincèrement.

Mathieu G.

vendredi 6 mai 2016

Quelques illustrations

Alors que la souscription se termine dans 3 jours, les illustrateurs d'Écryme continuent de participer activement à l'effort de guerre.

Remi le Capon alias "Remton"


Et quelques WIP


Emile Denis

 
 

Et un WIP

Si toutes ces illustrations vous parlent, participez vous aussi à cette formidable aventure :

Où l'on parle playtest (making of)



Après avoir eu le plaisir de vous annoncer la venue de Coralie David et Jérôme Larré  qui ont eu la gentillesse d'accepter de commenter notre  making of, nous ne résistons pas l'envie de revenir sur ce bonus et à vous faire profiter d'un exemple de chapitre (attention l'article sera un peu long)

Et il s'agit d'une des rares exclusivités dédiées aux souscripteurs
http://www.black-book-editions.fr/crowdfunding-32.html


En raison de la précision et la pédagogie qu’elle nécessite, l’écriture des règles s’est révélée plus longue que tout le reste à finaliser. Plus encore, elle a nécessité de nombreux tests, nous obligeant à remettre encore et encore l’ouvrage sur le métier. Et là aussi, en discutant avec d’autres auteurs, nous nous sommes rendus compte que notre cas était loin d’être isolé.
Pour vous donner une idée du temps passé à affiner nos textes (oui, affiner, comme le fromage), il faut savoir que la version des règles présentée au début de la souscription est la version « 7.2 ». La version 1 ayant été rapidement écartée pour nous diriger vers une base de « compétence + carac + 2d6 ». Puis, les modifications dues aux nombreux playtests et aux relectures diverses ont pris plus de temps que l’écriture du jeu, des scénarios et suppléments eux-mêmes.
Idéalement, si vous désirez être méthodiques et gagner le plus de temps possible (contrairement à nous sur ce coup-là), le développement d’un système devrait suivre la voie suivante qui est constituée de quatre étapes :

1. Écriture partielle (pouvant être lue et testée par un tiers)
- Tests théoriques « sur feuille », pas au cours d’une partie, avec idéalement d’autres joueurs. Tester chaque règle « dans le vide », simplement en jetant quelques dés.
- Tests en vrai sur des one-shot.

Jouer avec ses joueurs
De manière générale, à ce stade, le système est encore « bugé », l’univers et le scénario peuvent être bancals. Imposer les trois, c’est risquer des parties moins intéressantes qu’avec du matériel déjà éprouvé. De même, votre groupe de joueur (normalement) vous apprécie. Il risque donc d’être moins critique (ou beaucoup plus nuancé) que des joueurs de convention par exemple. Enfin, les groupes se soudent autour d’envies et d’intérêts communs. Ainsi, vos joueurs risquent fort d’aimer les mêmes choses que vous. En club, en convention, vous bénéficierez très certainement de retours inédits, variés, plus nombreux et confrontés à d’autres pratiques que celles habituelles.
Il est parfois assez difficile de trouver le temps de jouer alors partir écluser les conventions peut être gênant. Nous avons en partie résolu ces problèmes en proposant un système avec des scénarios commerciaux et inversement. Là, les critiques se concentrent uniquement sur un élément playtesté.

2. Premières modifications et un squelette mieux défini
- Tests avec d’autres univers, proches ou extrêmement lointains. Nous avons conçus nos règles pour qu’elles soient « dures ». Afin de vérifier le résultat, nous avons beaucoup testé le système avec Plague dK car l’ambiance survivaliste de ce jeu était assez similaire à ce que nous voulions pour Écryme. À l’inverse, nous avons aussi joué aux… Secrets de la septième mer ! Pourquoi dans un univers aussi éloigné du nôtre (flamboyance, panache, personnages extrêmement puissants) ? Nous voulions pousser nos règles de confrontation dans leurs derniers retranchements. Certaines fois, il a fallu tricher pour garder les personnages en vie mais les combats étant fréquents, nous avons mis le doigt sur des points gênants à équilibrer (par exemple les dégâts des armes ou les malus dus aux blessures graves). Au final, le système s’est fluidifié et a gagné en rapidité.
- Tests en tant que joueur. En effet, comme MJ et concepteurs du jeu, vous êtes sensés connaître les forces et les faiblesses de votre système et vous pouvez les exploitez à fond (ou les éviter même inconsciemment). Cela demande de prendre du recul afin d’analyser telle ou telle réaction, tel ou tel mécanisme, mais aussi observer si le système a induit chez vous les comportements que vous désiriez initialement instiller. Être meneur demande plus d’effort et permet donc moins d’observer les joueurs. Enfin, il est vraiment utile pour prendre du recul et vérifier comment d’autres s’approprient le jeu.

3. Texte avec une forme quasiment définitive
- Faites lire le manuscrit à d’autres, faites tester vos règles et ne désespérez pas. Vous obtiendrez cinquante : « Mon système (personnel ou commercial) est mieux », ou « qu’est-ce que tu t’emmerdes, de toute façon personne ne joue jamais by the book ».
- Faites lire les règles à des parfaits novices en matière de jeux de rôle. Ils mettront le doigt sur des points que vous pensiez clairs et pédagogiques et qui ne le sont peut-être pas tant que ça.
- Remettez-vous souvent en question (au moins jusqu’à un certain stade de l’écriture). Les testeurs sont là pour fournir des conseils, des avis, des suggestions et des améliorations qui seront intégrées au système de jeu ou qui sauront vous réorienter en cas de fausse route (par rapport à vos intentions, la manière dont vous les avez traduites, la manière dont elles se sont traduites aux différentes tables, etc.)… Mais si nous vous encourageons à avoir un œil critique sur vos propres travaux, exercez aussi un jugement pointu sur les retours qu’on vous fait. Si une remarque revient régulièrement c’est qu’elle a de fortes chances d’être pertinente. Pour les remarques plus « ponctuelles », testez-les mais n’ayez pas peur de les mettre de côté si elles contreviennent au cahier des charges que vous vous êtes fixés.
- Tâchez de ne pas participer à toutes les parties playtests, car jouer en présence de l’auteur peut biaiser les résultats (par exemple en expliquant les règles telles qu’elles devraient être jouées et non comme elles ont été écrites). Les points litigieux ressortent moins bien quand on a la référence sous le bras.

4. Version finale
- Faites la lire et relire encore par quelques personnes (autres que les précédentes). Toutes les questions posées seront issues d’une incompréhension ou d’une ambiguïté. Lissez encore et encore le texte.
- En parallèle de ce lissage, testez votre jeu en one-shot et en campagne, avec des personnages débutants et expérimentés. Il est important que le jeu soit intéressant dès le premier niveau, et que les règles restent stables quand les personnages sont plus expérimentés.

Et Écryme dans tout ça
Nous avons bien suivi ce schéma en quatre étapes, mais en réécrivant à chaque fois quasiment tout le système (pas le fond, mais la forme) ! Écrire arriverait seulement à la troisième étape. Nous ne sommes parvenus à la version « 7.2 » que parce que nous avons changé de rédacteur principal. En effet, un dégoût total du texte et une perte importante de motivation ont pris le premier rédacteur entre les versions 5 et 7.
Un des meilleurs groupes de playtesteurs a été rencontré au cours d’un scénario Les secrets de la septième mer vilement adapté à Écryme au cours de la convention OctoGônes. Ces gars n’avaient joué qu’à D&D depuis ADD jusqu’à Pathfinder et à rien d’autre. En raison de la différence d’approche entre Écryme et le vénérable ancêtre, nous avions une certaine appréhension qui s’est révélée totalement injustifiée. Non seulement, ils se sont révélés êtres des joueurs très agréables mais en plus leurs retours ont été d’une rare justesse sur un nombre de points minimes mais extrêmement précis. En effet, ce sont les premiers playtesteurs à n’avoir rien remis en cause dans le système mais à simplement chercher à l’équilibrer. Si intéressants que nous avons passé plus de temps à les retranscrire qu’à noter le nom de ces bienfaiteurs (qui sont donc malheureusement restés anonymes). S’ils se reconnaissent, mille fois merci à eux !

mercredi 4 mai 2016

Des noms pour le recueil de nouvelles

Suite au franchissement du palier de 74 000 euros (collaboration avec Mnemos pour le recueil de nouvelles augmenté), il est temps de dévoiler quelques noms d'auteurs. En effet, aux six nouvelles de Mathieu Gaborit que nous comptions initialement proposer, s’ajoutent désormais d’autres fameuses plumes... De quoi vous faire véritablement saliver !

  • Raphaël Albert (auteur de la tétralogie de l'enquêteur elfe Sylvo Sylvain dans un Paris steampunk et l’une des plumes de Un an dans les airs).
  • Charlotte Bousquet (auteure de jeux de rôles dont COPS, Projet : Pelican ou plus récemment Necropolice et romancière qui s'est faite remarquer par sa trilogie de l'Archipel des Numinées et a participé dernièrement à l'aventure collective de Jadis).
  • Estelle Faye (scénariste de courts métrages dont un a été récompensé par le prix France Télévisions, elle a publié son premier roman en 2012, La Dernière Lame, puis elle a obtenu divers prix pour ses romans Un éclat de givre, La Voie des Oracles, etc.).
  • Raphaël Granier de Cassagnac (auteur des romans Thinking eternity et Eternity Incorporated, ainsi que l’ensemble des ouvrages de la gamme Ourobores soit Europole, Un an dans les airs, Kadath, Abyme et plus récemment Jadis, il est aussi connu des rôlistes pour ses participations sur Agone, Rétrofutur et Capharnaüm).
  • Nicolas Le Breton (auteur steampunk de Les âmes envolées, Les cœurs enchaînés et La Geste de Lyon).
  • Tristan Lhomme (que l’on ne présente plus pour son apport inestimable dans le milieu du jeu de rôles, mais qui a également signé quelques pépites littéraires comme Opération Utopie).
  • Franck Plasse (auteur de Rubedo, la conspiration des lumières, mais également fondateur des XII Singes).
  • Quelques autres auteurs en attente de confirmation finale...

Cela n'a été faisable que grâce au formidable élan de générosité et de passion qui a animé la souscription qui se termine ce lundi :

lundi 2 mai 2016

Retours sur le carnet de découverte

Le 20 avril dernier, nous vous présentions notre carnet de découverte. Deux souscripteurs, Jean-Éric et Ghislain, l'ont non seulement lu mais ont également testé le scénario qui y figure ("Au suivant !"). Leurs retours sont bien détaillés et encourageants et nous vous les partageons.



1. Jean-Éric (sur Casus NO)
La partie aurait pu durer 1h30-2h (incluant la présentation du monde et des règles), mais mes joueurs ont un peu digressé donc on y a passé presque 3h. Ils sont notamment partis dans un trip en opposition (2 contre le métropolite vs 2 contre les terroristes). On a globalement adoré et mes joueurs en redemandent. L’ambiance et l’univers ont clairement intrigué mon groupe.
  • L’univers est vraiment simple. En gros, Jules Vernes réinventant Dark Earth… Je ne connaissais pas le Pont dans la vase mais un de mes joueurs si. Google image me dit qu’on est dans le ton.
  • L’aventure est simple, assez courte (normal pour un kit de démo), mais elle permet de voir certaines spécificités de l’univers (opposition cités-traverses, les horreurs de la répression, la confrontation des idéologies…). Elle offre d’ailleurs un choix en fin de partie ce qui est assez cool (aider un gars digne de la gestapo ou des terroristes de la pire espèce). Les personnages prétirés sont directement impliqués.
  • Le système de jeu est simple et répond bien à l’ambiance. Il est parfaitement adapté au jeu et à l’univers. Le principe des confrontations, qui peuvent être aussi mentales et sociales, est vraiment très bien fichu. J’avais un peu peur au début des calculs, mais les confrontations se passent rapidement et donnent de vrais choix tactiques aux joueurs. Elles sont assez « mortelles » et apportent une tension palpable à la table. D’ailleurs, en parlant des conséquences, le système est vachement létal. Vu que les auteurs avaient insisté là-dessus, j’ai prévenu mes joueurs et on avait fait un test au début de partie. C’est plutôt conseillé, car la moindre connerie se paie. Loin de les brider, ça les a sans arrêt poussés à être imaginatifs pour surmonter les difficultés. L’autre petit truc tout con qu’on a adoré c’est la limitation de la marge de réussite par les compétences. A Ecryme, un spécialiste qui foire un jet de dés sera toujours meilleur qu’un débutant qui fait un double 6.
  • Seul bémol en pinaillant, des plans auraient été appréciables pour se représenter le bourg où l’aventure se déroule.
2. Ghislain (sur la page de la souscription)
La partie à duré un peu plus de deux heures et demi entre les préparatifs, la description sommaire de l'univers et des règles avec les donnés intégrées au livret. J'avais prévu de dépasser car on découvrait, mais ayant oublié de prendre une montre (ndlr : le scénario est chronométré), ben j'ai beaucoup trop dépassé.

Avis du MJ : très bon système de jeu, scénario et prétirés très bien écrits et faciles d'accès. J'ai eu beaucoup de plaisir à le faire jouer. Juste une chose il ne faut vraiment pas oublier sa montre a gousset, bien que je suis sûr que je suis capable d'oublier de la regarder.

Retour des joueurs de manière général, ils ont adoré, se sont amusés. Univers et système de jeu super sympas et très bien montés. Les prétirés sont difficiles à appréhender au début, mais donnent vraiment un sens intéressant à certaines actions.

Retour de tout le groupe : quelques petits problèmes de démarrage, je ne connais pas l'univers et les règles ont subi un premier essai avec un succès certain. Nous avons relevés quelques détails manquants facilement rectifiés 
  • L'absence du nom de deux personnages féminins qui se connaissent. En effet, j'ai oublié dans la présentation d'hier soir de signaler à mes joueurs que les deux personnages féminins n'avaient pas seulement voyagé ensemble, mais qu'ils avaient fait une mission ensemble. Du coup ils ont percuté là dessus 40 minutes après le début du scénario.
  • Les traits, le spleen et l'idéal des prétirés sont intéressants, mais malgré les explications des règles décrivant comment les utiliser durant la partie, ils ont porté à confusion durant certaines situations par exemple dans le cas de l'avocate duelliste en combat (même si cela nous a un peu chagriné cela a été vite résolu) : Action 1 : j'engage le combat. Action 2 : je sépare mon groupement de deux dés. Action 3 : pour l'Accomplissement, j'attaque en rapidité pour éviter que mon adversaire ne puisse réagir (j'ajoute donc à mon score d'impact mon trait "Rapidité +1). Action 4 : pour ma phase de Préservation, est-ce que je peux ou non dire qu'une fois mon assaut effectué je profite du fait que j'ai un regard perçant (trait) pour tenter d'observer précisément la garde de mon adversaire et tenter de prendre le dessus? Je suis parti du principe que oui car rien à mon goût ne l'empêche.
  • Dans le cas de l'idéal et du spleen, nous avons eu du mal avec le mercenaire traversier surtout sur le spleen. En effet "Je ne supporte pas les divisions ni les querelles d'ego" est assez rude à traduire. Le joueur a quasiment joué toutes les actions avec un dé de spleen car il considérait que dès qu'il y avait une altercation (physique ou verbale) il passait en mode spleen. Pour ma part, j'avais tendance à être enclin à modérer cet effet mais ne savait pas du tout si je devais ou non le faire.
  • Enfin, je m'en suis souvenu ce matin, il y a les bonus dus aux armes pour le jet. Comme il n'est pas indiqué sur la fiche ben je l'ai littéralement zappé... bon c'est censé être un scénario plus orienté discours mais mes joueurs ont fini par se battre très souvent et n'ont pas vraiment eu besoin de bonus pour gagner donc ça va.

Précisions des auteurs 
  • Les confrontations ne se découpent pas en rounds, mais dépeignent plutôt un échange de coups simultanés. La décision de Ghislain d'accorder le bonus du trait "Regard perçant" en Préservation est parfaitement correcte.
  • Le spleen et l'idéal ne s'appliquent pas tout le temps, mais dans des moments à fort potentiel dramatique. Le joueur peut tout à fait, s'il estime devoir le faire ou qu'il en éprouve l'envie, jouer plus fréquemment le sentiment de malaise et d'abattement qui envahit son personnage dans une situation qui correspondrait à son spleen. Mais celui-ci ne se matérialise véritablement, via les règles, que lorsque la situation est grave et peut engendrer des conséquences fâcheuses. Ainsi acté, le mal-être du joueur s'amplifie donc et durablement (jusqu'à ce que la situation ne se résorbe ou ne s'inverse). La vision modérée de Ghislain quant à l'impact des spleen et idéal est donc là aussi juste et judicieuse.
  • Le bonus fixe aux dégâts des armes est capital lors des confrontations. En effet, il a un impact sur les dégâts en s'ajoutant à la marge de réussite (donc marge strictement positive, en effet, impossible de toucher "grâce à l'arme"). Pour rappel, lors des jets "normaux", la marge de réussite ne peut JAMAIS excéder le score de la compétence du personnage. Cela s'applique bien évidemment lors des oppositions (un personnage avec une valeur de 3 en Escrime ne pourra jamais obtenir une marge supérieure lors d'un combat), à la différence près que le bonus de l'armée augmente donc les dégâts. Il permet véritablement de faire la différence et de causer des blessures plus importantes.